之前已经把Launcher启动场景及HybridCLR热更新做了简单介绍,这篇文章将对脚本热更进行详细说明。 先讲一下脚本热更,脚本热更用了HybridCLR热更技术,这个方案是特性完整、零成本、高性...
Unity3D:框架设计之AssetBundle打包及加载
翻看之前的文章总觉得少点什么,想更新框架相关文章又不知道该更新什么。后来终于发现,还没有写有关于AssetBundle打包及加载相关的内容,导致我想写其他内容总是觉得少点什么。之前的文章有AssetB...
Unity3D:框架设计之模块化脚本(AppScriptConfig)配置及详细介绍
AppScriptConfig(模块化脚本配置表)这个表的位置是在Resources下的HybridFolder下,是要打进脚本热更新的AB内的,因为Hybrid热更首要条件就是用到的资源都要通过AB...
Unity3D:框架设计之AppConfig应用配置
AppConfig是框架内主要的配置文件,是使用Unity自带的ScriptableObject类型的配置文件,用这个的主要原因是读取速度快,易于管理。这个配置文件主要配置的是应用的一些主要设置,其中...
Unity3D:框架设计之框架介绍
我是从2020年6月份开始设计这套框架的,最初是使用Lua热更新的,后来接触到Hybrid热更之后,又修改为Hybrid热更,目前已经更新了三年多了。在这三年内修改了很多bug和新增了很多实用工具。前...
iOS:HBuilder导出ios项目并打包,本地打包运行
这里只介绍HBuilder导出iOS App 项目的简单过程 首先打开HBuilder 点击菜单中的发行-生成本地打包app资源 然后,新建一个Xcode工程,新建一个bundle文件,将导出来的Ap...
Unity3D Android:截图保存并显示到相册
在项目开发和游戏开发中,截图功能是经常会用到的,既然会用到截图功能,伴随的就是保存到相册,之前都是在Unity里面将图片直接保存在DCIM的Camera目录下,但是会出现在手机的相册里面看不到截的图,...
Unity3D: AssetBundle的打包和加载
好久没弄AssetBundle了 最近又试了下,发现打包和加载还是比之前的变化蛮大的,都差点弄不出来。 废话也不多说了直接上代码,注释比较多,基本在代码中就能看懂了 打包 [crayon-672f9c...