之前已经把Launcher启动场景及HybridCLR热更新做了简单介绍,这篇文章将对脚本热更进行详细说明。 先讲一下脚本热更,脚本热更用了HybridCLR热更技术,这个方案是特性完整、零成本、高性...
Unity3D:框架设计之AssetBundle打包及加载
翻看之前的文章总觉得少点什么,想更新框架相关文章又不知道该更新什么。后来终于发现,还没有写有关于AssetBundle打包及加载相关的内容,导致我想写其他内容总是觉得少点什么。之前的文章有AssetB...
Unity3D:框架设计之模块化脚本(AppScriptConfig)配置及详细介绍
AppScriptConfig(模块化脚本配置表)这个表的位置是在Resources下的HybridFolder下,是要打进脚本热更新的AB内的,因为Hybrid热更首要条件就是用到的资源都要通过AB...
Unity3D:框架设计之Launcher启动场景及HybridCLR热更新简介
接下来,就要正式进入框架的完整流程介绍了。先不急着去讲具体的实现,先说一下完整的热更及启动流程。 首先,先来了解一下热更的整个流程,下面是流程图。 一、左半部分是脚本热更,也就是启动场景启动的时候用H...
Unity3D:框架设计之AppConfig应用配置
AppConfig是框架内主要的配置文件,是使用Unity自带的ScriptableObject类型的配置文件,用这个的主要原因是读取速度快,易于管理。这个配置文件主要配置的是应用的一些主要设置,其中...
Unity3D:框架设计之框架介绍
我是从2020年6月份开始设计这套框架的,最初是使用Lua热更新的,后来接触到Hybrid热更之后,又修改为Hybrid热更,目前已经更新了三年多了。在这三年内修改了很多bug和新增了很多实用工具。前...